이 회사의 공동 대표는 피터 리(이승택)라는 한국분입니다. 전세계 게임 업계에 한국만큼 두각을 드러낸(주로 온라인 게임에서 획득한 것이라 그 의미가 살짝 퇴색하기는 하지만) 나라도 없겠습니다만, 그 흔한 온라인 게임 쪽이 아니라 일반 PC 패키지 게임 쪽에서 회사를 만들고, 또 게임을 만들고 있다는 점에서 무척 호감이 가는 분입니다.

이 회사의 이름은 게임랩, 즉, 게임 연구소입니다. 게임을 '연구'해서 만들겠죠.
그만큼 이 회사의 게임들은 캐쥬얼 게임이면서도 마니아적인 측면이 있습니다.
이미 <디너 대쉬> 같은 게임은 NDSL용으로도 만들어져 휴대용 게임 쪽에도 퍼블리싱을 하고 있습니다. 패키지 게임이 플랫폼을 다양하게 한다고 해서 나쁠 것은 없죠.
게임랩의 게임들은 흔히 팝캡(PopCap)에서 만들어내는 게임과도 비교가 됩니다. 두 회사가 어떨 때 보면 같은 개발진을 데리고 있나 싶을 정도로 분위기가 비슷한 게임들이 있거든요.
이미 <디너 대쉬> 같은 게임은 NDSL용으로도 만들어져 휴대용 게임 쪽에도 퍼블리싱을 하고 있습니다. 패키지 게임이 플랫폼을 다양하게 한다고 해서 나쁠 것은 없죠.
게임랩의 게임들은 흔히 팝캡(PopCap)에서 만들어내는 게임과도 비교가 됩니다. 두 회사가 어떨 때 보면 같은 개발진을 데리고 있나 싶을 정도로 분위기가 비슷한 게임들이 있거든요.
하지만, 역시 연구소에서 만드는 게임은 뭔가 다릅니다.
게임을 좀 더 한 단계 깊숙이 들어간 느낌으로 만듭니다. 그래서 마니아적인지도 모릅니다.

이번에 출시된 <조조의 패션쇼>를 보면 그런 성향을 더 잘 알 수 있습니다. 속옷만 입고 있던 모델들에게 알맞은 코디를 해서 워킹하게 만들고, 그에 따라 심사위원들의 점수를 얻는 방식으로 게임이 진행됩니다.
일단 이 게임이 바라고자 하는 것은 '게이머'의 패션 감각입니다. 옷을 엉망으로 코디하면 심사위원들이 점수를 제대로 주지 않습니다. 심사위원들의 AI는 어떻게 따오는 것인지는 모르지만 아무튼 임의로 실험해 본 결과, 보기에 엉망으로 입은 옷에는 점수를 안 줍니다.
그래서 이 게임은 패션 감각이 있는 게이머들에게 어울리는 게임이라고 할 수 있습니다.
집에서 티셔츠에 츄리닝 바지 하나를 걸쳐 입고 사는 '게임 폐인'들에게는 무척 난이도가 높은 게임이죠. 주공략층은 물론 여성 게이머들이 되겠지만, 자신의 패션 감각을 안이하게 여기는 일반 게이머들에게는 낯선 게임이 될 소지가 있습니다.
이 게임의 타깃은 명확합니다. 인형 옷갈아 입히기를 좋아하는 저연령대의 여자 아이에서부터 직장인 여성까지가 그 대상입니다. 일반 남성 게이머들을 대상으로 하고 있지는 않죠.

제가 하고 싶은 말은, 이런 세분화 된 타깃 선정에 게임랩의 딜레마가 있는 것 같습니다.
<미스 매니지먼트> 역시 직장 생활을 하고 있는 여성들이 주타깃이 될 겁니다. 직장 생활을 해 보지 않은 사람은 직장 생활에 관련된 그 무엇도 와 닿지 않아서, 이런 게임들 역시 환영받지는 못합니다.
<디너 대쉬> 는 아르바이트를 많이 해 본 사람들이나 요식업 종사자들에게 환영받을 게임이지만, 다행이도 더 많은 비관련 게이머들이 열심히 즐기고 있는 중입니다.
게임랩이 가지고 있는 독특한 마니아성은 이런 타깃의 명확한 구분에서 오는 것 같습니다. 앞으로도 이런 세분화된 타깃을 중심으로 게임을 만들 것으로 생각됩니다.
물론 딜레마라는 것이 그 타깃이 되는 대상을 주인공으로 하고 있어 더 깊이있는 소재를 위해 전문성을 띠는 게임을 만들다 보니 대중성에서 마이너스를 가져온다라는 것이지 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 이 전문적인 타깃 사냥꾼들의 손에 의해 만들어질 게임이 더 기대되는 이유 중 하나죠. 하지만, 좀 더 대중성이 가미될 필요는 있습니다. 뉴욕 한복판에 자리잡은 회사의 30명이 넘는 식구들도 먹여 살려야 되는 입장이니까요. 지금도 꽤 벌고는 있다지만 좀 더 큰 회사로 성장하기 위한 동력원은 타깃의 선정과 대중성의 확보일 것 같습니다.

게임을 잘 만들었다는 평은 여러 요소의 조합입니다. 이 요소들이 잘 조합되고, 또 많은 사람들의 손에 의해 플레이될 때 비로소 더 높은 가치를 지니게 되는 것이겠죠. 그래서 저는 앞으로 게임랩의 할 일은 대중성에 대한 파이 부분을 좀 더 늘려 잡는 것이라고 생각합니다. '캐쥬얼 게임만큼 대중성 있는 장르가 어딨어?'라고 말하는 사람들도 있겠으나 그건 정말 게임을 모르는 사람이 하는 말입니다. 제가 알고 있는 한은 '캐쥬얼 게임'이 가장 대중성을 잡기 어려운 장르 중 하나입니다. 게임을 시작하고 단 1분만에 더 하고 안 하고가 극명하게 갈리는 게임이니까요.
두 가지 토끼를 어떻게 잘 잡느냐는 물론 게임랩 게임을 즐겨하는 게이머들의 피드백과 피터 리 사장님의 역할이겠죠. 앞으로 '특화'된 캐쥬얼 게임계의 가장 발전 가능성이 있는 회사로 게임랩이 손꼽혀지길 바라는 맘에서 긴 글을 썼습니다.
사실 Pig-Min이 아니었다면 이승택이라는 분이 게임랩의 사장이라는 사실도 몰랐을 겁니다. 전세계 더 많은 게임랩 마니아들을 위해 오늘도 수많은 타깃을 더 연구하고 대중적인 인기로 발전하는 게임랩이 되기를 기원해 봅니다.
그리고 새해에는 더 많은 게임이 나오길 기대합니다. 한 가지 제안을 하자면, 게임을 하는 게이머들을 소재로 게임을 만드는 것도 좋을듯 합니다. 일단 시작은 청소년때 부터 시작해, 방에서 엄마나 아빠 몰래 게임을 하고 다른 지식적인 부분은 게임 잡지나 도서관에 가서 게임 관련 책을 읽은 후 결국에는 유명한 게임 개발자나 게임 회사 사장이 된다는 그런 류의 게임말이죠. 게임이 더 환영받는 사회를 만들기 위해서라고 생각한다면 너무 암울한가요? 숨어서 게임하는것. 하지만 이게 청소년들의 현실입니다. 게임이 '공부'만큼 꼭 필요한 것이라는 걸 부모님들이 알게 되는 날이 오길 바랍니다.




